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Rami Gratuit
Le kalooki, neuf manches et des contrats de plus en plus longs

Le kalooki, neuf manches et des contrats de plus en plus longs

Le kalooki est un rami venu de la Jamaïque qui se joue en neuf manches, chacune avec son contrat : des groupes de trois cartes et des suites de quatre, de plus en plus nombreux. Le joueur au plus petit total après la neuvième manche gagne ; la partie se joue entre amis, pour les points.

Écrit aussi kaluki, le kalooki est parfois appelé rami jamaïcain. D'après l'article que Wikipédia en anglais lui consacre, ses règles auraient été affinées par le personnel de cabine de la compagnie Air Jamaica dans les années 1970 et 1980. Il ressemble au rami contrat et ses sept manches, avec des contrats plus longs et des jokers plus encadrés.

Joueurs, paquets et vocabulaire du « 3 » et du « 4 »

Le jeu accueille de trois à huit joueurs, et quatre par table en tournoi. On utilise deux paquets jusqu'à quatre joueurs, trois à cinq ou six, quatre à sept ou huit, avec un nombre de jokers qui augmente en conséquence.

  • Un « 3 » réunit au moins trois cartes de même valeur ; les couleurs peuvent se répéter.
  • Un « 4 » aligne au moins quatre cartes qui se suivent dans la même couleur. L'as se place en tête ou en queue, jamais au milieu.
  • Quand un contrat demande plusieurs « 4 », ils doivent être de couleurs différentes ; plusieurs « 3 » doivent porter sur des valeurs différentes.
Pour aller droit au but
  1. Joueurs, paquets et vocabulaire du « 3 » et du « 4 »
  2. Les neuf contrats et le nombre de cartes
  3. Un tour en trois temps, et l'appel d'une carte
  4. Décompte, pénalités et fin de partie

Les neuf contrats et le nombre de cartes

MancheCartes reçuesContrat
193, 3, 3
2103, 3, 4
3113, 4, 4
4124, 4, 4
5123, 3, 3, 3
6133, 3, 3, 4
7143, 3, 4, 4
8153, 4, 4, 4
9164, 4, 4, 4

Les quatre premières manches portent parfois le nom de kalooki, les cinq suivantes celui de super kalooki. Une version courte, le baby kalooki, se contente de quelques cartes et de contrats à deux ou trois combinaisons.

Un tour en trois temps, et l'appel d'une carte

  1. Prendre une carte, sur la pioche ou la défausse.
  2. Poser, si on le souhaite : la première pose doit remplir tout le contrat de la manche.
  3. Jeter une carte, qui ne peut jamais être un joker.

Un joueur qui n'a pas encore posé peut réclamer une carte jetée hors de son tour en annonçant « call ». Le joueur dont c'est le tour peut la lui céder, l'appelant prenant alors aussi une carte de pénalité dans la pioche, ou la garder pour lui. Chacun a droit à trois appels par manche au plus.

Après son contrat, on peut ajouter des cartes à toutes les combinaisons de la table, mais un joker ne se place que sur ses propres combinaisons. Dans un « 4 », une vraie carte peut remplacer un joker, qui se décale alors dans la suite. Deux jokers ne peuvent pas se toucher dans une suite, et un « 3 » doit garder au moins deux vraies cartes.

Décompte, pénalités et fin de partie

Quand un joueur se défait de toutes ses cartes, les autres ajoutent à leur total la valeur de leur main : joker 50, as noir 15, figures 10, cartes de 2 à 10 leur valeur, as rouge 1. Celui qui pose son contrat et sort au même tour réalise un « down and out », qui double les points de ses adversaires pour la manche. Les fautes, comme une pose incorrecte ou un appel de trop, coûtent 50 points. Si la pioche s'épuise une seconde fois, la manche est annulée et redistribuée, une solution qui inspire aussi le règlement des cas litigieux dans d'autres versions.

À deux, l'article mentionne le tuluki, une variante sans appel. Quel que soit le format, le kalooki se joue ici sans argent : les points s'inscrivent sur une feuille de score à neuf lignes et désignent simplement le vainqueur. Pour le comparer aux autres formes du jeu, le panorama des variantes du rami les présente côte à côte.

Sources : article Kalooki de Wikipédia en anglais (origine, paquets, contrats, appel, jokers, valeurs, pénalités).

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