Aller directement au contenu
Rami Gratuit
Valeur des cartes, pénalités et feuille de marque au rami

Valeur des cartes, pénalités et feuille de marque au rami

Pour compter les points, rami 51 et rami classique partent de la même base : chaque joueur additionne les cartes restées dans sa main, de 2 à 10 à leur valeur, 10 pour valet, dame et roi, 1 ou 11 pour l'as. Toute combinaison posée sur la table ne compte plus contre lui.

Le décompte d'une manche en trois gestes

  • Celui qui pose sa dernière carte termine la manche et ne marque aucune pénalité.
  • Les autres joueurs retournent leurs cartes face visible et les additionnent, joker compris.
  • La somme s'inscrit sur la feuille de score ; le joueur le moins chargé en fin de partie gagne.

Quelle valeur a chaque carte au rami ?

La valeur d'une carte au rami suit une échelle courte, la même dans la plupart des variantes françaises. Les cartes numérotées de 2 à 10 valent leur valeur faciale : un 7 de cœur vaut 7 points, un 10 de pique vaut 10. Les trois figures valent 10 points pièce, sans distinction de couleur. L'as et le joker sont les deux exceptions, et ce sont elles qui provoquent la plupart des disputes entre joueurs.

Le but du jeu reste de se débarrasser de toutes ses cartes en formant des séquences (suites de cartes consécutives de la même couleur, aussi appelées séries) et des brelans ou des carrés (trois ou quatre cartes de même rang). Le rami se joue avec deux jeux de 52 cartes et leurs jokers dès trois ou quatre joueurs, avec un seul jeu de cartes à deux : la taille du paquet change la pioche et la durée de la partie, jamais ce que vaut chaque carte.

Cette échelle sert deux fois dans une partie. Elle sert d'abord à chiffrer une combinaison au moment de la déposer, quand la règle exige un seuil d'ouverture (51 points au rami 51). Elle sert ensuite quand la donne s'arrête, pour compter ce que doit chaque adversaire qui n'a pas réussi à se débarrasser de ses cartes en main. Une carte n'a donc pas toujours le poids attendu selon le moment : un as posé derrière un roi vaut 11, le même as resté dans le jeu du joueur pèse lui aussi 11 dans la règle la plus courante.

Carte Dans une combinaison étalée Restée en main quand la donne s'arrête
2 à 10Chiffre imprimé sur la carteMême chiffre
Valet, dame, roi10 points chacun10 points chacun
As1 avant le 2, 11 après le roi ou dans un brelan d'as11 le plus souvent (1 à certaines tables)
JokerValeur de la carte qu'il remplaceForfait convenu avant la partie (souvent 20, parfois 25 ou 50)
Pour aller droit au but
  1. Quelle valeur a chaque carte au rami ?
  2. L'as et le joker, les deux cartes qui changent le décompte
  3. Comment se calcule la pénalité à la fin d'une manche ?
  4. Le seuil de 51 points pour la première pose
  5. Finir d'un coup ou ne rien poser : les décomptes multipliés
  6. Le nombre de points selon la variante jouée
  7. Tenir la feuille de marque et savoir quand la partie se termine
  8. Joker, as, rami sec : les cas qui font débattre la table

L'as et le joker, les deux cartes qui changent le décompte

L'as et le joker sont les seules cartes du rami dont la valeur bouge, et les règles écrites divergent sur leur compte. Mieux vaut fixer ces deux valeurs à voix haute avant de distribuer la première main : c'est le point de règle le plus souvent contesté, et la fiche des cas litigieux qui partagent la table en recense les variantes les plus fréquentes.

Combien vaut l'as au rami ?

L'as du rami vaut 1 point quand il ouvre une suite basse (as, 2, 3 de la même couleur) et 11 points quand il la ferme au-dessus du roi (dame, roi, as). Dans un brelan ou un carré d'as, la plupart des joueurs le comptent à 11, ce qui fait d'un carré d'as une combinaison de 44 points, presque assez pour franchir seul le seuil de 51. Une suite qui tourne (roi, as, 2) est en général refusée : l'as se place à un bout ou à l'autre, jamais au milieu. Resté dans le jeu du joueur quand la donne s'arrête, l'as coûte le plus souvent 11 points, ce qui pousse à s'en défausser tôt quand il ne sert à aucune combinaison.

Combien vaut le joker ?

Le joker du rami peut remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison, et il prend alors la valeur exacte de la carte remplacée : un joker posé entre un 8 et un 10 de trèfle vaut 9, un joker qui complète un carré de 10 vaut 10. Un joker posé peut également être récupéré par un joueur qui possède la vraie carte, s'il le reprend pour l'utiliser aussitôt dans une autre pose. Conservé jusqu'au bout, le joker devient la carte la plus chère du paquet : le forfait convenu tourne souvent autour de 20 points, et certaines tables la montent à 25 ou 50 pour punir celui qui l'a conservé trop longtemps.

Remplacer un joker déjà posé par la carte qu'il représente est une action souvent payante : celui qui le récupère remporte une carte valant n'importe quelle autre pour sa propre main. Mieux vaut le déposer vite dans une nouvelle combinaison, au minimum le tour suivant, car le garder trop longtemps coûte cher si un adversaire termine entre-temps.

Comment se calcule la pénalité à la fin d'une manche ?

Le décompte d'une manche de rami se fait dès qu'un joueur a posé ou défaussé sa dernière carte. Chaque adversaire retourne alors sa main face visible et additionne la valeur de toutes les cartes qui lui restent, selon l'échelle ci-dessus. Les cartes posées sur la table ne comptent pas : seules les cartes en main pèsent. Le joueur qui a terminé inscrit zéro ; quelques cercles lui accordent un bonus négatif, la règle ordinaire se contente du zéro.

Un point de règle revient souvent : une carte encore dans le jeu du joueur mais qui aurait pu être étalée coûte quand même. Le décompte ne distingue pas des figures isolées d'une séquence que le joueur n'a pas eu le temps d'étaler. Le moment de poser une combinaison devient donc une question de stratégie : déposer tôt réduit le risque, conserver ses cartes laisse la possibilité de finir d'un coup. La pioche et la défausse servent cette stratégie à chaque tour de jeu : piocher une carte, puis rejeter celle qui pèse le plus sans servir.

Un exemple de manche comptée

Prenons une partie de rami à quatre joueurs. Anne pose ses trois dernières cartes au tour 11 et termine la manche. Les trois autres retournent leur main :

  • Bruno possède encore deux figures et un 4 : 10 + 10 + 4, soit 24 points.
  • Claire tient un joker et un as : 20 + 11, soit 31 points avec un joker convenu à 20.
  • David a un 2, un 3 et un 5 de cœur, de pique et de trèfle : 2 + 3 + 5, soit 10 points.

Anne inscrit 0, Bruno 24, Claire 31, David 10 : les trois perdants marquent ensemble 65 points sur cette donne. On remarque que Claire, avec seulement deux cartes, paie plus que Bruno qui en avait trois : le chiffre des cartes pèse davantage que leur nombre. Les joueurs réguliers en tirent une règle simple : se défausser des figures et de l'as quand la donne approche de sa fin, et ne jamais conserver un joker inutilisé au dernier tour.

Le seuil de 51 points pour la première pose

Au rami 51, la première pose d'un joueur doit atteindre au moins 51 points, calculés avec la même échelle que le décompte final. Le joueur additionne chaque carte des combinaisons qu'il dépose pendant ce même tour : une suite 9, 10, valet, dame de pique vaut 9 + 10 + 10 + 10, soit 39 points ; un brelan de 4 ajoute 12 points ; la somme, 51, suffit pour ouvrir. Tant que ce seuil d'ouverture n'est pas atteint, le joueur ne peut ni poser une combinaison ni compléter celles des autres.

Beaucoup de joueurs exigent aussi une tierce franche dans cette première pose, c'est-à-dire une suite d'au moins trois cartes consécutives de la même couleur, sans joker. Le joker entre bien dans les 51 (il prend la valeur de la carte qu'il remplace), mais il ne peut pas servir à former la tierce franche. Les règles du rami expliquées dans l'ordre d'une partie détaillent ce qui se passe après l'ouverture : pioche, pose, défausse et fin de son tour.

Une erreur de calcul à l'ouverture se règle en général simplement : le joueur reprend ses cartes en main, et certaines tables lui ajoutent une petite pénalité. Compter à voix haute au moment de poser évite le problème.

Finir d'un coup ou ne rien poser : les décomptes multipliés

Le rami sec, appelé aussi rami d'un coup, désigne le joueur qui pose toutes ses cartes en un seul tour, sans avoir rien posé auparavant. Dans la plupart des règles françaises, ce coup double ce que paient tous les adversaires pour la donne : Bruno, avec ses 24 points de l'exemple, en paierait 48. Certains cercles y ajoutent une condition, comme une dernière carte qui ne soit pas défaussée, ou exigent qu'il soit réalisé sans joker.

La situation inverse frappe le joueur qui n'a rien posé du tout quand la donne s'arrête. Plusieurs règles lui imposent un forfait (par exemple 100 points) au lieu du décompte réel de ses cartes, pour décourager l'attente du coup parfait. Ces deux usages ne sont pas universels : ils se notent en haut de la feuille de score avant le premier tour, avec ce que valent le joker et l'as.

Le nombre de points selon la variante jouée

Le décompte des points change moins d'une version à l'autre que ce que l'on croit : l'échelle ordinaire (cartes numérotées à leur chiffre, figures à 10) se retrouve presque partout dans les jeux de cartes de la famille du rami. Ce qui change, c'est le seuil d'ouverture, le poids de l'as et du joker, et la façon dont la partie se termine. Le tableau suivant résume les conventions les plus répandues ; chaque table reste libre de les adapter, à condition de le décider avant de jouer.

Variante Première pose Ce qui se compte Fin de la partie
Rami 5151 points, souvent avec tierce francheCartes restées en mainSeuil d'élimination convenu ou nombre de manches fixé
Rami classiquePas de seuilSomme des cartes non poséesScore le plus bas au terme convenu
Gin rami (gin rummy)Pas de pose sur la tableÉcart entre les cartes isolées des deux joueurs, bonus de ginLe premier joueur qui atteint 100 points
Rami contratUn objectif imposé par donneCartes du joueur, additionnéesScore le plus bas après sept donnes

Le cas du gin rami

Cette version à deux compte les points à l'envers des autres variantes : c'est le joueur qui frappe qui marque. À la fin de la manche, chaque joueur additionne ses cartes isolées, celles qui n'entrent dans aucune combinaison, avec la même échelle (as à 1, figures à 10). Le joueur qui frappe inscrit l'écart entre sa somme et celle de l'adversaire ; s'il finit sans aucune carte isolée (gin), il ajoute un bonus, fixé à 25 points dans la règle la plus répandue. La partie se joue en général jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points.

Le cas du rami contrat

Le rami contrat reprend le décompte du rami classique, mais il impose un objectif différent à chaque donne, de deux brelans à la première jusqu'à des séquences plus longues ensuite. Les points s'additionnent sur les sept donnes, et le joueur le moins chargé l'emporte. La page consacrée au rami contrat et à ses sept objectifs donne l'ordre des contrats et la façon de les annoncer.

Tenir la feuille de marque et savoir quand la partie se termine

La feuille de score du rami tient en une colonne par joueur et une ligne par donne. Après chaque décompte, le marqueur inscrit les points du tour puis le cumul, ce qui évite de tout recalculer à la fin. Une feuille bien tenue permet aussi de vérifier un score contesté : il suffit de reprendre la ligne de la manche. Le modèle de feuille de score à recopier prévoit une ligne en tête pour noter le chiffre retenu pour le joker, l'as et le seuil d'élimination choisis.

La partie se termine de deux façons, selon ce que la table a décidé. Dans la première, un nombre de donnes est fixé à l'avance (souvent autant que de joueurs, pour que chacun distribue une fois) et le score le plus bas gagne. Dans la seconde, un seuil d'élimination est fixé, souvent 100, 200 ou 500 points selon la durée voulue : un joueur qui atteint ce seuil quitte la partie, et le dernier joueur en lice l'emporte. Avec des enfants ou une soirée courte, un nombre de donnes fixé évite les parties qui s'éternisent.

Le rami se joue en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, et la distribution aussi : le donneur change à chaque manche, ce qui équilibre l'avantage du premier joueur, celui qui peut piocher une carte le premier.

Joker, as, rami sec : les cas qui font débattre la table

Comment compter les points au rami ?

À la fin d'une manche de rami, chaque joueur qui n'a pas terminé additionne la valeur des cartes restées dans sa main : 2 à 10 à leur valeur, valet, dame et roi à 10, as à 11 le plus souvent, joker à la pénalité convenue. Le joueur qui a posé sa dernière carte marque zéro.

Les cartes posées sur la table comptent-elles dans la pénalité ?

Les cartes posées sur la table ne comptent pas dans la pénalité : seules les cartes en main sont additionnées. Poser une combinaison, même petite, réduit donc la pénalité possible.

Que vaut un joker posé dans une combinaison ?

Un joker posé dans une combinaison vaut la carte qu'il remplace : 9 entre un 8 et un 10, 10 dans un brelan de rois. Ce n'est qu'en main, à la fin de la manche, qu'il prend la pénalité fixe convenue.

Comment se termine une partie de rami ?

Une partie de rami se termine soit après un nombre de manches fixé à l'avance, soit quand un joueur atteint le seuil d'élimination convenu. Dans les deux cas, le joueur au total de pénalités le plus bas gagne.

Derniers guides

À lire également

▲