Une tierce, un talon, un rami sec : ce lexique du rami tient en une trentaine de mots que chaque joueur emploie à son tour de jeu sans toujours les définir. Ce jeu de cartes change de règle d'une famille à l'autre, et le même mot peut désigner deux choses autour d'une même table.
Trois familles de mots à connaître avant la première donne
- les combinaisons (suite, tierce, brelan, carré) qui permettent de poser ;
- les tas de cartes (pioche, talon, défausse) et les gestes du tour (piocher, poser, compléter, jeter) ;
- les mots de la fin de la manche (sortir, rami sec, décompte, carte morte), qui décident du nombre de points marqués.
Les définitions qui suivent reprennent la version la plus courante du jeu, celle du rami 51 et du déroulement d'une partie expliqué dans l'ordre. Quand un terme change de sens selon les régions, comme tierce ou talon, les deux usages sont donnés : mieux vaut les comparer avant de jouer au rami avec des inconnus.
Les noms des combinaisons que l'on pose sur la table
Le vocabulaire des combinaisons est le cœur du lexique du rami, puisque le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sous ces formes. Deux familles existent : les suites, qui jouent sur l'ordre des cartes dans une même couleur, et les groupes de cartes de même valeur.
- Suite ou séquence
- Au moins trois cartes de la même couleur qui se suivent, par exemple valet, dame, roi de pique. Les quatre couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) ne se mélangent jamais dans une suite.
- Tierce
- Dans beaucoup de régions, une suite de trois cartes exactement ; ailleurs, n'importe quelle suite, quelle que soit sa longueur. On entend aussi quarte et quinte pour quatre et cinq cartes.
- Tierce franche ou suite franche
- Suite composée uniquement de vraies cartes, sans joker. Plusieurs règles l'exigent dans la première pose.
- Brelan
- Trois cartes de même valeur et de couleurs différentes, par exemple trois dames.
- Carré
- Quatre cartes de même valeur, une de chaque couleur.
- Suite circulaire
- Suite qui passe du roi à l'as puis au 2 (dame, roi, as, 2). Beaucoup de tables la refusent : l'as se place alors soit avant le 2, soit après le roi.
- Rami
- Le nom du jeu, mais aussi, pour certains joueurs, une combinaison posée sur la table.
Pour aller droit au but
- Les noms des combinaisons que l'on pose sur la table
- Pioche, talon, défausse : où vont les cartes pendant un tour
- Les gestes de la manche, de la donne à l'ouverture
- Les mots qui décident du nombre de points
- Le jargon des variantes : gin rummy, kalooki, contrat
- Mots que l'on confond le plus souvent
- Avant de jouer : trois doutes de vocabulaire tranchés
Pioche, talon, défausse : où vont les cartes pendant un tour
Les tas de cartes portent des noms qui se recoupent, et c'est souvent là que naissent les disputes. Pendant chaque tour de jeu, un joueur prend une carte, pose s'il le peut, puis en jette une : trois gestes, trois mots.
- Pioche : le paquet posé face cachée au centre. Le joueur pioche une carte au début de son tour, sauf s'il préfère la défausse.
- Talon : le reste des cartes après la distribution, donc la pioche elle-même dans la plupart des familles. Le mot se retrouve dans de nombreux jeux de cartes, de la belote aux patiences ; certaines tables l'emploient pourtant pour la défausse.
- Défausse : la pile des cartes jetées, chaque carte face visible. Dans la plupart des règles, seule la carte du dessus peut être reprise ; le rami 500 et sa défausse ouverte autorise au contraire à prendre plus bas dans la pile.
- Main : les cartes qu'un joueur tient sans les montrer. Le nombre de cartes distribuées varie selon la variante : 13 au rami indien, 14 au rami 51 dans la plupart des familles, 10 au gin rummy à deux.
- Joker : carte qui peut remplacer n'importe quelle autre dans une combinaison. Un paquet de 52 cartes en fournit deux ; certaines familles ajoutent les 2 comme cartes libres.
Quand la pioche est épuisée avant la fin de la manche, la plupart des tables retournent la défausse, sans sa carte du dessus, pour former une nouvelle pioche.
Les gestes de la manche, de la donne à l'ouverture
Le déroulement d'une manche de rami se décrit avec une poignée de verbes que tout joueur doit connaître avant de s'asseoir. Chacun correspond à un moment précis, et la règle fixe qui peut le faire et quand.
Donner, couper, distribuer
La donne désigne la distribution des cartes, et par extension la manche qui suit. Le rôle de donneur tourne autour de la table, en général dans le sens des aiguilles d'une montre. Couper, c'est séparer le paquet en deux avant la donne ; le voisin du donneur s'en charge le plus souvent.
Ouvrir, compléter, remplacer un joker
L'ouverture, ou première pose, est le premier étalage de combinaisons d'un joueur. Au rami 51, elle doit atteindre un seuil d'ouverture de 51 points, d'où le nom de la variante ; le rami classique sans seuil d'ouverture laisse poser dès la première combinaison. Compléter, c'est ajouter une ou plusieurs cartes à une combinaison déjà posée, la sienne ou celle d'un autre joueur, une fois sa première pose faite. Remplacer un joker posé consiste à prendre sur la table le joker d'une combinaison en y mettant la vraie carte qu'il représentait : beaucoup de règles l'autorisent, à condition de rejouer le joker dans le même tour.
Fausse pose
Une fausse pose est une combinaison qui ne respecte pas la règle : suite aux couleurs mélangées, brelan avec deux cartes de même couleur, ouverture sous le seuil. Le joueur reprend en général ses cartes, avec ou sans pénalité selon la maison et ses cas litigieux.
Les mots qui décident du nombre de points
La fin de la manche a son propre vocabulaire, parce que c'est là que le joueur marque ou perd des points. Un mot mal compris à ce moment change le score de toute la partie de rami.
- Sortir ou finir : se débarrasser de sa dernière carte, ce qui arrête la manche.
- Rami sec : sortir en étalant toute sa main en une fois, sans avoir rien posé auparavant. Plusieurs règles le récompensent par un bonus.
- Rami en main : expression proche ; le joueur a toute sa main combinée et la montre d'un coup. Certaines familles distinguent les deux selon que la dernière carte est jetée ou non.
- Décompte : addition des points des cartes restées dans les mains. Les figures (valet, dame, roi) valent 10, l'as 1 ou 11 selon sa place, le joker gardé en main coûte davantage selon les tables.
Le détail du calcul figure sur la page qui explique comment compter les points à la fin d'une manche.
Le jargon des variantes : gin rummy, kalooki, contrat
Chaque version du jeu ajoute ses termes au lexique de base, et ils ne se transposent pas d'une variante à l'autre. Les plus fréquents viennent du gin rummy, joué à deux.
- Carte morte (deadwood) : au gin rami, carte qui n'entre dans aucune combinaison et compte contre celui qui la tient.
- Frapper (knock) : arrêter la manche quand ses cartes mortes totalisent 10 points ou moins.
- Gin : frapper sans aucune carte morte, ce qui rapporte un bonus.
- Contrat : au rami contrat, la combinaison imposée à chaque donne (deux brelans, une suite et un brelan...), qui change de manche en manche.
- Suite pure : au rami indien à 13 cartes, suite sans joker, obligatoire pour sortir.
Le kalooki, rami jamaïcain, ou le rami à un seul paquet ont aussi leurs habitudes ; la rubrique des variantes du rami les présente une à une.
Mots que l'on confond le plus souvent
Plusieurs termes du rami vont par paires et se mélangent facilement chez un joueur débutant. Le tableau met les deux sens côte à côte.
| Paire de mots | Premier sens | Second sens |
|---|---|---|
| Tierce / suite | Trois cartes qui se suivent | Toute suite, quelle que soit sa longueur |
| Talon / pioche | Paquet face cachée où l'on pioche | Pile de défausse, dans quelques familles |
| Rami sec / rami en main | Sortir d'un coup sans pose préalable | Montrer une main toute combinée |
| Ouvrir / compléter | Première pose, soumise au seuil | Ajouter des cartes à une combinaison posée |
Ces confusions coûtent des points : une suite mal comprise mène tout droit à une fausse pose, l'un des pièges qui guettent les débutants. Les mêmes mots reviennent sur la fiche des règles à imprimer, qui tient sur une page.
Avant de jouer : trois doutes de vocabulaire tranchés
Une tierce peut-elle contenir un joker ?
Une tierce peut contenir un joker dans la plupart des règles, sauf quand on parle de tierce franche : celle-ci n'admet que de vraies cartes. Les tables qui exigent une tierce franche à l'ouverture le précisent avant la donne.
Le talon et la défausse sont-ils la même chose ?
Le talon et la défausse sont deux tas différents dans la règle la plus répandue : le talon est la pioche face cachée, la défausse la pile face visible. Quelques familles disent pourtant talon pour la défausse, d'où l'intérêt de le préciser.
Que signifie faire rami ?
Faire rami signifie, selon les tables, sortir en posant toute sa main en une fois (rami sec) ou simplement terminer la manche. Les règles du jeu qui accordent un bonus le réservent en général à la sortie d'un seul coup.
Sources : article « Rami » de Wikipédia en français (brelan, carré, suite, valeur des cartes) et article « Gin rummy » de Wikipédia en anglais (cartes mortes, frapper, gin).










