Les règles du rami tiennent en un but : poser chaque carte de son jeu en combinaisons (suites, brelans et carrés) avant les autres joueurs. Chaque point compte : en fin de manche, les adversaires additionnent la valeur des cartes restées en main. À chaque tour, le joueur pioche, pose une combinaison s'il le peut, puis se défausse ; la première pose exige 51 points.
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Du mélange au décompte, les quatre étapes du rami 51
- Matériel : deux jeux de 52 cartes, deux à quatre jokers, 13 cartes par joueur.
- Tour de jeu : piocher une carte (pioche ou défausse), poser une combinaison, se défausser.
- Combinaison : suite d'au moins trois cartes de même couleur, brelan ou carré de même valeur ; le joker remplace une carte.
- Première pose : au moins 51 points, selon la règle la plus répandue.
- Fin de manche : le joueur qui pose sa dernière carte la gagne, chaque adversaire compte ses points.
Le rami, un jeu de cartes sans règle officielle unique
Le rami est un jeu de cartes de la famille du rummy, joué en France depuis le XXe siècle dans les familles comme dans les cafés. Aucune fédération ne publie de règle officielle : chaque maison garde ses usages, et deux familles voisines ne comptent pas toujours les points de la même manière. La version décrite ici est la plus courante dans les foyers français, très proche du rami 51, et chaque fois qu'un usage change d'un foyer à l'autre, le texte le signale.
Cette absence de règlement explique la plupart des disputes : le seuil d'ouverture, la valeur du joker conservé ou le droit de ramasser la défausse sans la poser varient d'un jeu à l'autre. Le plus sûr reste d'annoncer les règles du jeu retenues avant de distribuer, à voix haute, pour que personne ne les découvre en pleine manche. Les versions qui s'écartent nettement de cette base, du rami contrat au rami indien, sont décrites dans la rubrique consacrée aux variantes du rami, du rami 51 au kalooki.
Matériel, nombre de joueurs et distribution des cartes
Pour jouer au rami, il faut deux jeux de 52 cartes mélangés ensemble, soit 104 cartes, auxquels on ajoute les jokers : deux à quatre selon les habitudes du foyer. Cette quantité permet de réunir de deux à six joueurs ; au-delà, certaines familles ajoutent un troisième jeu de cartes. Un papier et un crayon suffisent pour tenir les comptes.
Combien de cartes par joueur au rami ?
Le nombre de cartes distribuées au rami est le plus souvent de 13 par joueur. Le donneur, choisi au hasard pour la première manche puis désigné à tour de rôle, bat le paquet, fait couper son voisin et distribue les cartes une à une, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur, assis à sa gauche, reçoit parfois une quatorzième carte : il commence alors directement par se défausser. Ailleurs, il reçoit 13 cartes comme tout le monde et commence en piochant.
Le reste du paquet forme le talon, posé face cachée au centre : c'est la pioche. La carte du dessus du talon est retournée face visible à côté : elle ouvre la défausse. Chacun trie alors son jeu par couleur et par valeur, sans le montrer aux adversaires.
Déroulement du jeu : un tour en trois temps
Le déroulement du jeu au rami suit toujours le même ordre, joueur après joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque tour de jeu comporte trois temps, et le joueur ne passe jamais son tour.
- Piocher une carte : la carte du talon, sans la montrer, ou la dernière carte jetée sur la défausse. Beaucoup de joueurs exigent que la carte ramassée à la défausse serve aussitôt dans une pose.
- Poser (on dit aussi abattre), si son jeu le permet : une ou plusieurs combinaisons complètes devant soi, ou, une fois l'ouverture faite, des cartes ajoutées aux combinaisons déjà étalées par n'importe quel joueur.
- Se défausser : jeter une carte face visible sur la défausse, ce qui marque la fin de son tour.
Pioche et défausse sont donc les deux seules sources de cartes. Quand le talon est épuisé, on met de côté la dernière carte jetée, on retourne et on bat le reste de la défausse, qui devient la nouvelle pioche ; la partie reprend avec le joueur suivant.
Les combinaisons à poser : suite, brelan et carré
Une combinaison au rami réunit au moins trois cartes selon l'une de deux formes. Poser une combinaison est le seul moyen de vider sa main, et le but du jeu revient à les former plus vite que les autres joueurs.
- La suite (ou séquence)
- Au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur, par exemple le 7, le 8 et le 9 de cœur. Une suite de trois cartes s'appelle aussi une tierce ; sans joker, c'est une tierce franche. L'as se place avant le 2 ou après le roi, rarement entre les deux pour relier le roi au 2.
- Le brelan
- Trois cartes de même valeur, toutes de couleurs différentes : trois valets, par exemple, l'un de pique, l'autre de trèfle, le troisième de carreau.
- Le carré
- Quatre cartes de même valeur dans les quatre couleurs. Avec deux jeux mélangés, deux cartes identiques (deux dames de cœur) ne peuvent pas figurer dans le même brelan ou le même carré.
Une séquence peut être longue : du 3 au valet de trèfle, la combinaison compte neuf cartes, et chaque joueur ayant déjà ouvert peut la prolonger par un bout ou par l'autre. Un brelan posé se complète en carré par la quatrième couleur.
Valeur des cartes et ouverture à 51 points
La valeur des cartes au rami sert à deux moments : pour l'ouverture, qui exige un minimum de points, et pour le décompte de fin de manche. Les figures valent 10 points, les petites cartes leur chiffre, et l'as change de valeur selon sa place ; voici le barème le plus répandu.
| Carte | Valeur posée | Valeur restée en main |
|---|---|---|
| 2 à 10 | son chiffre | son chiffre |
| Valet, dame, roi | 10 | 10 |
| As | 1 en bas d'une suite, 11 ailleurs | 11 le plus souvent |
| Joker | valeur de la carte qu'il remplace | 20 ou 25 selon les tables |
Pourquoi l'ouverture à 51 points fait hésiter les débutants
L'ouverture au rami, c'est-à-dire la première pose, est l'étape qui bloque le plus souvent un joueur novice. Tant qu'un joueur n'a rien étalé, il ne peut pas compléter les combinaisons des autres. Pour ouvrir, la règle courante demande que les cartes posées en une fois totalisent au moins 51 points, ce qui a donné son nom au rami 51 : un brelan de rois (30 points) et une suite 6-7-8 (21 points) y suffisent tout juste.
Certaines familles exigent en plus une tierce franche, sans joker, dans cette ouverture ; d'autres abaissent le seuil quand des enfants participent, comme le décrit l'article sur le rami appris aux enfants. Le rami classique, lui, se passe de tout seuil. Une fois ouvert, le joueur pose librement à chaque tour, sur ses propres combinaisons comme sur celles des autres.
Le joker : remplacer une carte et le reprendre
Le joker au rami peut remplacer n'importe quelle carte dans une suite ou un groupe : posé entre le 4 et le 6 de pique, il vaut le 5 de pique. Avec deux à quatre jokers pour 104 cartes, il reste rare, et le conserver trop longtemps coûte cher si un adversaire termine la manche.
Dans la plupart des parties, un joueur qui a déjà ouvert peut récupérer un joker posé sur le tapis en plaçant à sa place la carte exacte qu'il représentait, à condition de le réutiliser dans le même tour. Le joker posé ne revient jamais dans le jeu d'un joueur pour y dormir. Quelques maisons ajoutent des limites : jamais deux jokers côte à côte, ou pas plus d'un joker par combinaison. Certains foyers jouent aussi les 2 comme jokers ; c'est alors une variante à annoncer avant de distribuer.
Fin de manche, rami sec et décompte des points
La manche de rami s'arrête dès qu'un joueur se débarrasse de sa dernière carte, en la posant ou en la jetant sur la défausse. Les usages divergent sur ce dernier geste : les uns exigent une défausse finale pour clore la manche, les autres acceptent qu'il pose toutes ses cartes sans en jeter une.
Le rami sec désigne le joueur qui abat tout son jeu d'un seul coup, sans aucune pose auparavant. C'est le coup le plus difficile du jeu, car il oblige à conserver treize cartes sans ouvrir pendant que les adversaires vident leur jeu ; de nombreux joueurs doublent alors les points des perdants.
Au décompte, chaque adversaire additionne la valeur des cartes qui lui restent en main, d'après le barème ci-dessus ; le joker non posé pèse lourd. La partie se termine après un nombre de manches fixé d'avance, ou dès qu'un joueur dépasse un total convenu, souvent 500 points ; le moins chargé l'emporte. Le détail des cas particuliers, carte par carte, figure dans l'article qui explique comment compter les points à la fin d'une manche.
Tenir le score d'une partie sur plusieurs manches
Le score d'une partie de rami se tient sur une feuille à une colonne par joueur. Après chaque manche, on inscrit les points de pénalité de chacun, puis on recalcule le total cumulé. L'objectif n'est donc pas de marquer beaucoup, comme à la belote, mais de marquer le moins possible : le joueur qui termine la manche inscrit zéro, et certaines familles lui retirent même 10 points de son total. Les cartes qui valent le plus, figures, as et jokers, sont celles qu'il faut abattre en priorité ou jeter tôt. Une condition de fin claire évite les disputes : un total atteint, souvent 500 points, ou un nombre de manches décidé au départ. Il suffit de noter le donneur de chaque manche pour garder une trace du dernier tour joué et de la possibilité, pour un retardataire, de reprendre la partie en cours.
Règles du rami classique, du rami voleur et du gin rummy comparées
Les règles du rami changent sensiblement d'une variante à l'autre, et c'est souvent ce qui sépare deux familles. Voici où se situe la règle décrite ici parmi les versions les plus jouées.
| Variante | Cartes par joueur | Ce qui change |
|---|---|---|
| Rami 51 (règle décrite ici) | 13 | première pose d'au moins 51 points |
| Rami classique | 13 | aucun seuil d'ouverture |
| Rami voleur | 13 le plus souvent | les combinaisons déjà posées se réorganisent librement |
| Gin rummy | 10, à deux joueurs | aucune pose pendant la manche, tout le jeu s'étale à la fin |
Le rami français à deux jeux reste la base de la plupart des parties familiales. Le gin rummy, né aux États-Unis, se joue à deux avec un seul jeu de 52 cartes : chacun garde ses combinaisons cachées jusqu'au moment de frapper. Le rami voleur, à l'inverse, met tout le tapis en commun, puisque chaque joueur peut défaire et recomposer les séquences des autres pour y caser ses cartes.
Gagner une partie : trois réflexes qui découlent de la règle
Pour gagner une partie de rami, la règle elle-même dicte trois réflexes. D'abord, se débarrasser tôt des figures et des as isolés : une carte haute qui ne trouve pas sa combinaison pèse 10 ou 11 points au décompte. Ensuite, surveiller la défausse : la carte qu'un adversaire ramasse dit ce qu'il cherche, et la jeter à nouveau lui rend service. Enfin, ne pas retarder sa première pose pour viser un rami sec : la probabilité de réussir ce coup baisse à chaque tour, alors que les points en main, eux, ne bougent pas.
Ces réflexes valent quelle que soit la variante. Ils se travaillent en famille, sur une feuille de papier, ou sur un site gratuit en ligne, comme le présente l'accueil consacré au rami gratuit en famille ou en ligne.
Les cas de règle qui font débat autour de la table
Peut-on ramasser la carte de la défausse sans s'en servir ?
Ramasser la carte de la défausse sans la poser est interdit selon l'usage le plus répandu : la carte prise à la défausse doit entrer dans une combinaison posée pendant le même tour. Certaines familles le tolèrent pour simplifier les règles avec des enfants.
Que faire quand la pioche est vide ?
Quand la pioche du rami est vide, on garde la dernière carte jetée face visible, on retourne et on bat le reste de la défausse, qui devient la nouvelle pioche. Le voisin de gauche reprend son tour normalement.
Un joueur peut-il finir sans jeter de carte ?
Finir une manche de rami sans dernière défausse dépend des usages : les uns exigent de jeter une carte pour clore, les autres acceptent qu'un joueur pose toutes ses cartes. Mieux vaut trancher ce point avant de distribuer.
Combien de jokers mettre dans le jeu ?
Le nombre de jokers au rami varie de deux à quatre pour deux jeux de 52 cartes. Plus il y a de jokers, plus les manches sont courtes et plus le joker resté en main devient un risque.
Sources : usages les plus répandus en France pour le rami à deux jeux de cartes, règles imprimées jointes aux jeux de cartes du commerce et recueils de règles de jeux de cartes traditionnels. Les valeurs données (nombre de cartes, seuil d'ouverture, pénalité du joker) varient selon les tables.






